DISEÑO TECNOLÓGICO INSTRUCCIONAL Y AMBIENTES TECNOLÓGICOS DE APRENDIZAJE


Parece evidente la necesidad de establecer un puente que logre traducir aspectos relacionados con las teorías del aprendizaje en acciones óptimas para la instrucción; entre la investigación sobre el aprendizaje básico y la práctica educativa. A través del diseño instruccional se trata de dar cobertura a esta función. Los diseñadores instruccionales se han dedicado a traducir los principios del aprendizaje en especificaciones para materiales y actividades de instrucción.
El Diseño Instruccional (DI) es el arte y la ciencia encargada de crear ambientes instruccionales y materiales educativos, que sean claros y efectivos, que ayuden al estudiante a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. El DI es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes  unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Para el desarrollo de un DI es necesaria la utilización de mode­los que faciliten la elaboración y desarrollo de la instrucción. Se han desarrollado muchos modelos de DI pero la mayoría de ellos consta o, está formado por 5 fases, cada una de las cuales es el insumo para la siguiente.
La fase de Análisis constituye la base para las demás fases del Diseño Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades.
El producto en la fase de planificación son las metas instruccionales y un conjunto de tareas a enseñarse, las estrategias a utilizar, la forma de evaluación, las herramientas tecnológicas a utilizar en cada unidad temática, así como las actividades que desarrollarán los estudiantes.
En la fase de diseño se diseña la secuencia de instrucción, los recursos educativos e instrumentos de evaluación y el entorno o interfaz gráfica del curso (cuando se trata de un ATA) y redactar las orientaciones para el uso del mismo.
En la fase de Implantación e Implementación se divulga eficiente y efectivamente la instrucción. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el  salón de clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologías relacionadas a la computadora. Es conveniente la implementación de una prueba piloto previa que permitirá hacer la debida depuración al sistema.
Durante la fase de evaluación se diseña un modelo de instrumento para la evaluación del producto final.
Los modelos del diseño de la instrucción han ido experimentando modificaciones con el surgimiento de los Ambientes Tecnológicos de Aprendizaje (ATA) pues, debemos mirar desde una nueva perspectiva la manera de abordar la formación virtual, reconceptualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje y desarrollar nuevas metodologías de diseño instruccional de adaptación flexible que contemplen la mediación tecnológica de las TIC.
En los ATA, el aula, lejos de referirse a un conjunto de recursos físicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurren una serie de transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de trabajo propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una serie de reglas de organización y participación. Los ambientes tecnológicos de aprendizaje son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactúan e intercambian información con el fin de construir conocimiento,  todo ello, logrado por la mediación de herramientas informáticas. Las relaciones que se establecen son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnológicamente, es por ello que se transforman sus roles, así como las actividades de construcción del conocimiento que llevan a cabo. Bajo esta lógica, la calidad y éxito del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y función de la comunicación que se genere en el aula virtual, así como de las características del medio tecnológico y su potencial mediador de los procesos de aprendizaje. Es por ello que en una propuesta de formación virtual, es indispensable conocer no sólo la naturaleza intrínseca de los elementos que componen los AVA, sino del medio tecnológico, sus potencialidades y limitaciones, todo ello, con el fin de generar ambientes ajustados a la modalidad virtual y que verdaderamente faciliten los procesos de construcción de conocimiento.
La interactividad del medio por sí mismo no asegura situaciones exitosas de aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnología para propiciar interacciones que promuevan la construcción del conocimiento. Su uso correcto tiene que ver con un diseño psicopedagógico bien definido que guíe las interacciones educativas y oriente el análisis de los patrones de comunicación educativa que se llevan a cabo a través de las herramientas tecnológicas. Es decir, que contemple tanto la forma en que se llevan a cabo los intercambios comunicativos entre los elementos participantes, a lo que llamamos interacción, como las posibilidades de generar dicha interacción que ofrecen las herramientas tecnológicas, que llamamos interactividad y un análisis de las relaciones educativas que se generan como producto de la conjunción de ambas en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En la formación virtual, el diseño pedagógico y la propuesta de uso de herramientas tecnológicas conforman un proceso indisociable, es por ello que ha denominado a este proceso diseño tecnológico instruccional. Este diseño parte del análisis de dos dimensiones: el nivel tecnológico y el pedagógico. En el primer nivel, seleccionamos las herramientas tecnológicas mediante las cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como plataformas educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc. El segundo nivel es el diseño pedagógico, en el cual se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnológicas en el planteamiento de las actividades.
Los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente surjan comunidades virtuales de aprendizaje.
En la Educación a Distancia los nuevos medios tecnológicos son un factor que deben ser atendidos de manera especial en la planeación, se espera que a través de ellos se potencialicen distintas formas de desarrollar actividades de aprendizaje por cuenta propia, de estudio independiente o de autoformación, se utiliza para la reflexión personal, los proyectos de trabajo, las investigaciones, la recuperación del programa, el estudio y las actividades de aprendizaje individuales y grupales.
Las herramientas cognitivas ayudan a los alumnos a interpretar y manipular los diferentes aspectos del problema que se les plantea; las herramientas de conversación/colaboración permiten a las comunidades de alumnos negociar y colaborar en la elaboración del significado del problema.
 El estudio independiente lleva consigo la responsabilidad de la propia formación por parte del alumno y las tecnologías tienen un papel fundamental en las comunidades de aprendizaje siempre y cuando se interactúe con los otros, donde el aprendizaje colaborativo refuerza los conocimientos nuevos entre dichas comunidades, estas actividades son planeadas para crear las condiciones pedagógicas y contextuales, utilizando un sistema que esté en constante diálogo con el alumno y que sea capaz de actualizar continuamente la información sobre los progresos, las actitudes, las expectativas, etc, de aquel; donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal.
El ambiente de aprendizaje más eficaz es el que fomenta la colaboración, la experimentación y la investigación, un ambiente que favorezca un intercambio abierto de ideas e información.
Durante el diseño, los docentes seleccionarán, adaptarán y/o elaborarán una amplia gama de materiales que podrán utilizar durante las actividades educativas de manera novedosa. También tendrán que diseñar el marco o el sistema de apoyo en el cual se va a llevar a cabo el proceso de aprendizaje.




Referencias

De León, I. y Suárez, J. (2008). El Diseño Instruccional y Tecnologías de la Información y la Comunicación. Posibilidades y limitaciones. Revista de Investigación. Vol. 1 No.61. En:

Esteller, V. y Medina, E. (). Evaluación de cuatro modelos instruccionales para la aplicación de una estrategia didáctica en el contexto de la tecnología. Revista de Tecnología de Información y comunicación en Educación. V 3 No.1. En: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol3n1/art5.pdf

Peralta, A. y Díaz, F. (2007). Diseño Instruccional de Ambientes Virtuales de Aprendizaje desde una perspectiva constructivista. Gabinete de Comunicación.  http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/Dise%C3%B1o%20Instruccional%20de%20ambientes%20virtuales%20de%20aprendizaje%20desde%20una%20perspectiva%20constructivista.pdf

Reigeluth, C. (1999). ¿En qué consiste la teoría del diseño educativo y cómo se está transformando. En: C. Reigeluth (Ed), Diseño de la instrucción. Teorías y modelos (pp. 15 -39). España: Santillana.


 

No hay comentarios:

Publicar un comentario